Trafic plus réaliste v5.2 ATS
Trafic plus réaliste v5.2 ATS
Journal des modifications de la version publique v5.2(1.58)
distances modifiées d'apparition et de croisement des trains
création de nouvelles chaînes de remorques pour trains de marchandises
castré" l'Aeromaster Ultimaster
le « Digger Derrick » non modifié
INFORMATIONS SUR LE MOD :
Préface
Je joue à « American Truck Simulator » (anciennement « 18 Wheels of Steel ») depuis des années, preuve que j'en suis ravi. Je trouve remarquable que SCS ait réussi à intégrer une activité aussi simple et quotidienne que la conduite de camions dans un jeu vidéo, de manière aussi réussie et aboutie. Un jeu sans combats, sans fusillades, sans meurtres, sans guerre, sans conquête, sans défaite, sans victoire. Juste de la conduite de camions : génial !
En quête d'un trafic virtuel plus réaliste, j'ai commencé à créer mon propre mod de trafic, intégrant mes propres idées. J'ai également pris en compte celles d'autres utilisateurs d'ATS, qui avaient déjà leurs propres réflexions sur le sujet. De ce point de vue, mon mod n'est qu'un mod parmi tant d'autres. Mais j'aime partager.
Je suis également ouvert aux critiques constructives sur ce sujet. Il se peut que j'aborde certains points de manière fondamentalement erronée, que je ne les aie pas suffisamment approfondis, ou qu'une faute de frappe se soit tout simplement glissée quelque part. Nul n'est parfait…
Circulation routière
Le mod « Trafic plus réaliste » vise à rendre le trafic virtuel d'ATS plus naturel afin d'améliorer l'expérience de simulation. Il ne s'agit toutefois pas d'atteindre un réalisme aussi poussé que la réalité. Les mécanismes du jeu ont été configurés en conséquence pour tenter d'obtenir un réalisme accru. Parallèlement, les capacités des conducteurs IA ont été volontairement limitées afin de ne pas les pousser à leurs limites.
densité du trafic
La modélisation de la densité du trafic était trop imprécise avec les paramètres d'origine. J'ai donc créé des modèles plus précis pour toutes les règles d'apparition des véhicules. Ces modèles visent à mieux décrire la densité du trafic tout au long de la journée, en fonction des zones rurales ou urbaines, des petites villes, des grandes agglomérations, etc. La modélisation est effectuée toutes les heures et permet de distinguer plus clairement le trafic principal, le trafic secondaire et le trafic léger.
Même si les routes sont désertes la nuit, il est possible de se retrouver coincé dans un embouteillage entre 6 h et 9 h du matin. L'après-midi, entre 16 h et 19 h, la circulation est dense et les gens rentrent chez eux. Si personne ne circule la nuit à la campagne, une ville ne dort jamais vraiment. Il s'y passe toujours quelque chose.
Les bus scolaires vont à l'école le matin et reviennent l'après-midi. La collecte des ordures ménagères est généralement plus fréquente le matin. Les services de nettoyage des rues interviennent en dehors des heures de pointe afin de ne pas perturber inutilement la circulation. Les touristes ne sont pas non plus de sortie à toute heure du jour ou de la nuit. On a plus de chances de voir des policiers patrouiller en ville que sur les routes de campagne ou les autoroutes. Et ainsi de suite…
Les scénarios sont divers. Trop divers pour tous les énumérer et les décrire ici.
Problèmes de reproduction
Le problème fondamental du très faible trafic en sens inverse sur les routes de campagne, les autoroutes et les voies rapides longues, droites et bien visibles n'a pu être résolu par paramétrage du modèle de trafic ATS sans en altérer les performances. Ceci est dû au mécanisme de génération de véhicules. L'inertie de ce mécanisme lors du passage d'une autoroute à une autre n'a pas non plus pu être modifiée efficacement.
De plus, il semble n'y avoir qu'une seule heure standard (MDT) pour toute la carte du jeu, sans distinction de fuseaux horaires. Cela engendre un décalage horaire important au niveau du trafic. Par conséquent, la circulation aux heures de pointe est avancée d'environ une heure dans les États de l'Est et retardée d'environ une heure dans ceux de l'Ouest. Aucune solution n'a encore été trouvée à ce problème.
Coloration
Un autre point important de mes modifications concerne la coloration du trafic IA. Pour cela, j'ai utilisé la répartition statistique des couleurs des véhicules à moteur sur le marché automobile américain en 2023 afin de proposer des schémas de couleurs spécifiques à chaque type de véhicule et de les intégrer au jeu. Ainsi, le rendu du trafic routier virtuel devrait être plus proche du trafic réel.
Les couleurs blanc (25 %), gris (21 %), noir (20 %), argent (11 %), bleu (10 %) et rouge (8 %) apparaissent plus fréquemment que le vert (1,8 %), le marron (1,3 %), l'orange (0,6 %), le jaune (0,2 %), l'or (0,2 %), le violet (0,1 %) et les autres (0,8 %). Cette répartition des couleurs devrait se refléter approximativement dans le jeu.
Pour atteindre cet objectif, plus de 4 900 couleurs de véhicules différentes ont été compilées selon divers schémas de couleurs spécifiques à chaque type de véhicule.
J'ai intégré toutes les couleurs proposées par les constructeurs automobiles présents dans « American Truck Simulator » aux palettes de couleurs. Même certaines que je n'imagine absolument pas voir sur un tel véhicule — et il y a vraiment des couleurs laides. Ceci afin de refléter la présence occasionnelle de touches de couleurs vives dans la circulation réelle.
Classiques
On croise de moins en moins de véhicules anciens sur les routes. C'est toujours agréable d'en voir un, mais soyons réalistes : rares sont ceux qui se déplacent d'un point A à un point B dans un véhicule de 50, 60, 70 ou 80 ans.
Trafic ferroviaire
Le trafic ferroviaire a également été quelque peu ajusté. Premièrement, les tramways et les métros circulent plus fréquemment aux heures de pointe que, par exemple, tard le soir.
Deuxièmement, les trains ont également été modifiés. Les trains de voyageurs circulent plus fréquemment le jour que la nuit, ce qui correspond mieux au rythme circadien. Les trains de marchandises partagent le réseau avec les trains de voyageurs et circulent donc plus fréquemment la nuit.
La configuration des trains de marchandises a également été modifiée afin d'obtenir des longueurs réalistes. La configuration originale, avec seulement quelques wagons, me semblait trop irréaliste. Après tout, en Amérique, nous connaissons cette image idéalisée de trains de marchandises s'étendant sur des kilomètres et serpentant à travers de magnifiques paysages…
Exigences
Le mod a été modifié et configuré pour la dernière fois avec
Versions ATS 1.53, 1.54, 1.55, 1.56, 1.57 et 1.58
y compris tous les DLC de cartes classiques.
La maintenance et le développement sont assurés presque exclusivement pour la version actuelle d'ATS. Je ne peux donc pas me prononcer avec certitude sur les versions d'ATS antérieures à laquelle la compatibilité est assurée.
La variable « g_traffic » dans le fichier de configuration « config.cfg » doit être définie sur la valeur par défaut « 1.0 » car elle a une influence supplémentaire sur la génération du trafic IA.
Modifications
Ce mod modifie les fichiers réguliers suivants :
« def/traffic_data.sii »
« def/country/wyoming/traffic.sii »
« def/vehicle/ai/<vehicle>.sui » (presque tous les véhicules)
« def/world/traffic_lane.sui »
« def/world/traffic_rules.sui »
« def/world/traffic_rules_spawn.sui »
Ce mod est donc partiellement ou totalement incompatible avec d'autres mods de trafic qui modifient les fichiers mentionnés.
Auteur:un.nahbar
